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Correo del Maestro Núm. 142,marzo 2008

Pongámonos serios...
  ¡vamos a jugar!

Marcela Aguilar
Alicia Nóbile
Gabriela Fedi

 

Gracias al juego, el ser humano comienza a transitar los caminos de la socialización y la progresiva incorporación a una sociedad real. Foto: Laura Cano, Fichero. Actividades didácticas. Español. Segundo Grado, México, SEP, 1994.

Los niños juegan cada vez menos. Es cierto, si hablamos con ellos no es fácil encontrar pequeños que puedan relatarnos “muchos” juegos a los que jueguen, o que conozcan, salvo los que vienen pre-formados. Creemos que para esto no hay una sola razón (no se asusten, tampoco es el objeto de este breve artículo realizar un exhaustivo análisis sociológico del tema, ya que nos excede), pero se impone revisar una serie de factores que han influido en esta problemática y proveer a los niños de estrategias para compensar esta falencia.

En los últimos años, el avance progresivo de la tecnología y el acceso a ella (videos, televisión por cable, pc), la inseguridad que se ha generado en los barrios y el temor que tenemos los padres de que los niños estén solos en las calles, en las aceras, así como la ausencia (cada vez por más horas) de los padres en sus casas en pos de las jornadas laborales más extensas, ha hecho que los niños jueguen cada vez menos. Bajo esta perspectiva, parece más sencillo –y más seguro para su propia integridad– sentarlos frente a una pantalla y tenerlos quietos, que correr detrás de sus movimientos o que transmitirles los saberes tradicionales para “aprender a jugar”. Si a esto sumamos la creciente carga horaria que ha tenido la escolaridad y la multiplicidad de tareas extra que la actualidad impone al niño (idiomas, deportes, música, etc.), la organización del tiempo libre para el juego, o mejor dicho la administración de los espacios lúdicos para los niños, pasa a ser casi una extravagancia.

Sabemos que el juego nos acerca a la fantasía, al espacio del “como si…”; nos acerca a la conformación de una estructura psíquica más sana; pero además, esta apertura, en la medida en que los niños van creciendo, permite el despliegue de una serie de tácticas y estrategias para alcanzar los objetivos propuestos y un ejercicio en diferentes habilidades que, sin duda, favorecerán su desarrollo y crecimiento.

Todos podemos jugar

Conjuntamente con la idea de juego, trabajamos también el ingreso democrático al mismo, y así, la transmisión de este saber jugar con sus normas. Es gracias al juego que el ser humano comienza a transitar los caminos de la socialización y la progresiva incorporación a una sociedad real. En un principio, deberá acordar y negociar con sus pares: sus amigos, y en el futuro con los adultos que los rodean, pero es en estas primeras instancias, en los marcos lúdicos, donde comenzamos a establecer las protoherramientas de este intercambio. Estas actitudes, y los valores que de allí se desprendan, lo irán conformando como sujeto. El respeto a sí mismo, a sus compañeros y a la autoridad no son temas menores de esta etapa.

La no discriminación en el acceso a los juegos es un aspecto fundamental: Que aquel no juega porque no sabe, que él no juega porque es bajito… o porque es gordo y no corre… o porque es niña y las niñas no sirven… En estas situaciones se observan directamente los prejuicios, de manera descarnada y sin disfraces: el pequeño que es discriminado, aunque juegue, finalmente no disfruta y, por lo tanto, no aprende; para él no se trata de una experiencia enriquecedora. Es entonces que esta “discriminación” pasa a ser un contenido disciplinario a trabajar, ya que la conformación de grupos de trabajo suele poner de manifiesto las diferencias físicas de género, de habilidad, de aspecto, y podemos tomar esto como una oportunidad de trabajar con el emergente y ser verdaderos mediadores de aprendizajes, “enseñando” tolerancia, respeto y aceptación.

Caja de herramientas

Señalamos al principio de esta nota que el objetivo es poner al alcance de los docentes una serie de estrategias para trabajar con los niños los espacios lúdicos desde lo escolar y, tal vez, transmitir la memoria lúdica acercando estas opciones. A continuación presentamos algunas propuestas para poner en práctica diversos “juegos de interior” y “juegos de dramatización”.

Juegos de interior

Para realizar en el salón de clase, en lugares cerrados, los días de lluvia o de mucho sol. Son juegos de animación: constituyen una actividad alegre y vivaz, pues llevan implícito un hilo conductor y un objeto a cumplir. Pueden llevarse a cabo tanto en grandes grupos, como en otros reducidos.

Actividad

Descripción

1. A Don Pirulero




El maestro representará al director de una orquesta que es “Don Pirulero”. Los alumnos, de frente a él en una ronda, harán la mímica tocando cada uno un instrumento musical diferente (guitarra, violín, batería, flauta, trompeta, etcétera).

Don Pirulero, dirigiendo la orquesta con sus manos, cantará junto con los alumnos una canción, mientras ellos representan cada uno su instrumento. Cuando Don Pirulero cambia su movimiento por el de algún instrumento al azar, el niño que se ve imitado por su director debe realizar la inversa: la mímica de director de orquesta. Sucesivamente irán cambiando actitudes motrices. El que no responda de inmediato a Don Pirulero pagará una prenda (un punto en contra); a las tres prendas, se va del juego momentáneamente, es decir, tendrá que cumplir con determinadas actividades que el grupo elija para poder regresar al juego, por ejemplo: bailar imitando a alguien, cantar, recitar, etc. El maestro puede pasar su mando a un alumno que él designe.

Canción: “Al Don, al Don, al Don Pirulero, cada cual, cada cual, que atienda su juego y el que no, y el que no lo atienda, pagará, pagará una prenda. Al Don, al Don, al Don Pirulero...”.

2. Parapí - Parapá

El maestro dirigirá esta actividad y los alumnos lo imitarán: “Parapí”: brazos arriba; “Parapá”: brazos abajo.

El juego consiste en escuchar lo que el maestro dice, pero no lo que hace; es decir, que puede elevar los brazos y simultáneamente nombrar lo contrario, que sería “Parapá”. Pero los alumnos no deben olvidarse de la consigna que se dio al principio porque, de lo contrario, irán acumulando puntos hasta que deban pasar a pagar una prenda una vez alcanzado el puntaje estipulado.

 

Actividad

Descripción

3. Un navío cargado de...

El maestro comenzará el juego lanzando una pelotita de papel, un cojín u otro objeto fácil de atrapar, a un alumno de la ronda, diciendo: “Un navío cargado de… frutas”; de ahí en adelante, cuando cada niño lance el objeto deberá simultáneamente nombrar una fruta. Si el niño en turno tarda en seguir la continuidad del juego, pagará una prenda, y a las tres prendas saldrá por un momento del juego (hará una actividad que el grupo designe).

Se reanudará el juego con otro cargamento, por ejemplo: “Un navío cargado de…” colores, animales, comidas, objetos, etc.; a mayor nivel, las consignas serán más difíciles: países, ciudades, aves, animales cuadrúpedos, utensilios de cocina, etc.

Variante: profesiones

El docente distribuirá a los niños formando una ronda; uno de ellos arrojará una pelota a cualquier compañero, nombrando una profesión, por ejemplo: “albañil”; el receptor tendrá un tiempo estipulado, que puede ser a la cuenta de cinco, para mencionar un objeto que se utilice en esa profesión, por ejemplo: “ladrillo”; éste a su vez, pasará la pelota a otro, quien dirá, por ejemplo: “arena”; otro: “cal”, y así sucesivamente. Los elementos no pueden repetirse. Cuando el docente da una señal, el que tenga la pelota deberá cambiar la profesión. Cada vez que un alumno se equivoque irá acumulando puntos, y a la cuenta de tres deberá pagar una prenda.

4. Alí Babá y los

cuarenta ladrones

Los alumnos se distribuyen en ronda. Con ambas manos sobre las rodillas realizarán un mismo ritmo (marcando el pulso), al tiempo que repiten la frase:  “Alí Babá y los cuarenta ladrones” (con cuatro golpes siguiendo el acento de las palabras). El maestro seguirá el mismo ritmo, pero agregándole un gesto que todos deben imitar y seguir la consigna dada en cada compás de cuatro. El que se equivoque pagará prendas o se irán descalificando. Cuando el profesor acabe de decir la frase “Alí Babá…”, el alumno que se encuentre a su derecha debe repetir la frase y el gesto siguiendo el compás, y así sucesivamente se irán pasando en forma de ola o eco. Es importante no perder la continuidad y que el niño observe con atención el gesto que debe repetir.

 

Actividad

Descripción

En un nivel mayor crecerá la dificultad y los niños deberán prestar suma atención.

5. La guerra de

las canciones

Dos bandos o grupos. Un grupo elegido por sorteo comienza a entonar una canción, que sea conocida por todos, hasta por lo menos terminar uno o dos versos; de acuerdo con la letra (vocal o consonante) en que finalice, el otro grupo deberá comenzar a cantar otra canción con esa letra, y así sucesivamente se irán ametrallando con canciones. Si uno de los grupos excede el límite estimable de espera, se anotará un punto el adversario. Al cabo de un tiempo, el que haya sumado más puntaje será el ganador. Los siguientes son algunos ejemplos:

La farolera tropezó

Y en la calle se cayó (1º grupo)

Olas que vienen, olas que van,

Olas que dicen, hola qué tal (2º grupo)

Luna, lunera, cascabelera

Dile a mi amorcito

Por Dios que me quiera (1º grupo)

Al este y al oeste llueve y lloverá
Una flor y otra flor celeste del jacarandá (2º grupo)

 

Actividad

Descripción

6. Pasar la aduana

 

 

 

 

Los participantes se ubicarán en ronda. El maestro elegirá a un jugador que permanecerá en otro lugar, a la espera de que lo llamen. El juego consiste en adivinar de qué forma se pasa la aduana; tras un acuerdo entre el maestro y los alumnos todos deberán hacer lo mismo en el momento en que sean interrogados por el jugador que está a la espera de ser llamado. La consigna a descifrar puede ser un gesto (rascarse la cabeza, cruzar una pierna); una palabra (comenzar la contestación siempre con la palabra ‘bueno'); una letra (empezar la contestación siempre con una misma letra, por ejemplo, ‘A'), etc. Primero se llama al participante, y éste, mediante preguntas a los jugadores (quienes deben utilizar siempre la consigna acordada para responder), deberá adivinar cómo pasan la aduana todos los participantes. Al cabo de un tiempo o de varias rondas, si no descifra el acuerdo, será declarado fuera del juego y se elegirá a otra persona; si adivina, obtendrá un punto, y así sucesivamente. Los alumnos que hayan obtenido puntaje serán considerados ganadores.

Otra forma de juego puede ser al revés, es decir, que todos los de la ronda adivinen, mediante una pregunta, de qué forma pasa la aduana el participante que es elegido. El que así lo hiciera tendrá que decírselo en forma secreta para saber si es correcto y seguir en la ronda, como ayuda a los demás compañeros. Al cabo de un tiempo se verá cuántos participantes pudieron adivinar la consigna y declararse ganadores.

7. Formar la palabra

En un sector del salón de clase habrá cartoncitos o tarjetas con diferentes letras del abecedario repetidas, y el maestro tendrá un mazo de tarjetas con palabras. Por grupos, cada uno irá pasando y sacando una tarjeta con una palabra. En el menor tiempo posible, los equipos deberán formar con los cartoncitos de letras la palabra asignada; el grupo que lo haga más rápido será el ganador. Otra variante sería poner un tiempo determinado con puntaje. Al cabo de una partida, el que logre mayor puntaje será el ganador.


Juegos de dramatización

Son los juegos en los que hay que representar roles de distintos personajes, objetos de la vida real o ficticia, actual o de tiempos remotos o futuros.

Actividad

Descripción

1. Dígalo con mímica


El maestro irá llamando a un niño por vez y le dará un oficio a representar, por ejemplo: barrendero, constructor, policía, maestro, etc. El niño lo dramatizará, y el que adivine lo que hace tendrá un puntaje. Gana quien al final de un tiempo determinado reúna más puntos. Otra forma de jugarlo puede ser en grupos. El maestro llamará a un integrante de cada grupo y le dará el oficio a realizar, que también puede estar consignado en tarjetas que el niño vaya eligiendo; éste lo representará a su mismo grupo y si lo adivinan obtendrán un puntaje. El grupo que obtenga mayor puntaje será el ganador. Para los alumnos más grandes se pueden consignar representaciones más complejas, por ejemplo, películas, libros, situaciones cotidianas, etcétera.

2. La foto

 

 

 

 

El maestro dará a los niños una postal o una foto para que la representen, ya sea de manera individual o en grupo. Puede tener un fichero de tarjetas con nombres de fotos que se puedan representar. Ejemplo: juegos de basquetbol, un partido de futbol, las costureras, construcción de un edificio, etc. El maestro dictaminará qué foto es la mejor representada. Los alumnos que no intervengan podrán adivinar de qué se trata, para darle mayor realidad a lo que están observando.


Actividad

Descripción

3. Máquinas humanas

Los alumnos, en grupos de 5 o 6 integrantes, deberán crear una máquina humana a la que le tendrán que dar movimiento. Por ejemplo: una expendedora de café, un extractor de jugos, máquinas embotelladoras, un tragamonedas, etc. La consigna es que trabajen todos en un bloque cumpliendo cada uno una función. Al final, el maestro determinará la que esté mejor representada.

Otra forma puede ser representar diferentes tipos de puertas, por ejemplo: de torniquete, plegable, de vaivén, corredizas, etc. En este caso, también pueden llegar a tener puntaje aquellos grupos que identifiquen primero de qué puerta se trata.

4. Mímica de relatos

Por parejas, el maestro les pedirá que representen una escena –por ejemplo, dos personas que se encuentran en un supermercado–, pero dará una consigna particular para realizarla –con mímica, o repitiendo la sílaba te, o diciendo sólo colores, o números, etc. La pareja que mejor represente la acción será la ganadora.

5. Llenar la habitación

En grupos, todo con señas. A cada grupo se le dará la consigna de llenar una habitación con muebles, sin que los otros grupos sepan de qué habitación se trata, por ejemplo: “El dormitorio”. Irán pasando de  uno por uno, con un mueble diferente para representar la habitación designada: uno con una cama, otro con un buró, otro con una lámpara, otro con una ventana, otro con un ventilador, etc. El grupo que adivine primero de qué habitación se trata obtendrá un puntaje. Al finalizar, el que haya sumado mayor cantidad de puntos será el grupo ganador.


Actividad

Descripción

6. Yo te entrego…

Todos se colocan en ronda. El juego comienza cuando el maestro entrega al participante de la derecha un objeto, al tiempo que dice: “Yo te intrego este elefantito que tiene trompita y tiene orejitas”. El jugador le pregunta: “¿Tiene trompita?”, y el maestro le responde: “Tiene trompita”. “¿Tiene orejitas?”. “Orejitas tiene”; entonces el maestro le entrega el “elefantito” y el alumno lo pasa al compañero de junto diciendo lo mismo. Así continúa la ronda hasta que el maestro dice: “¡Alto!”; ahora, al que le toca pasarlo deberá hacerlo cantando, llorando, riendo, etc., de distintas formas hasta que finalice la ronda.

7. ¿Quién es?

El docente hará pasar uno por uno a los niños, a quienes les dirá en secreto un personaje que deberán representar. Irá acumulando puntos el alumno que reconozca el personaje u oficio que fue dramatizado. Variante: se puede hacer por equipos.

 

 

 

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