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Correo del Maestro Núm. 18, noviembre 1997

La continuidad en geometría: localizar*

Umberto Cattabrini

En su volumen Mathematical enculturation, Alan J. Bishop pone de relieve que en todas las poblaciones y en todo tiempo, subyacen los componentes simbólicos del curriculum de inculturación1 para las nuevas generaciones, referidos a algunos conceptos básicos concernientes al hecho de contar, localizar, medir, construir formas, jugar y explicar.

A ellos nos remitimos cuando tratamos de captar, en el trabajo de los diversos niveles de la escuela básica, desde el jardín de niños a la escuela media, los recorridos significativos de continuidad en la enseñanza-aprendizaje de la matemática. Naturalmente, éste no es el único modelo, pero sobre la base de los más recientes intereses que se dirigen a una perspectiva cultural en la educación matemática —como subtitula Bishop el volumen antes mencionado— los términos señalados parecen ser los mejores para una programación didáctica eficaz, particularmente para la geometría, muy frecuentemente abordada de manera secundaria respecto a la aritmética. El localizar, el explicar, el construir formas, suelen ser sugerencias capaces de estimular recorridos o trayectorias de trabajo interesantes para los alumnos. En este texto nos referiremos, sobre todo, al localizar, que casi siempre comprende también el explicar, proponiendo juegos y actividades tanto para la escuela preescolar como para la primaria.

Imaginemos que nos encontramos en una ciudad desconocida y que tenemos que llegar a la casa de un conocido ocasional. Generalmente son dos las modalidades de las cuales echamos mano: o nos detenemos sucesivamente a pedir indicaciones a las personas que encontremos, o bien, provistos de un plano, precisamos en él el recorrido a seguir.

En el primer caso, sin embargo, las indicaciones recibidas pueden a su vez ser de tres tipos diversos: nuestro guía o nos traza verbalmente un plano a seguir (—derecho, la segunda calle a la derecha, la tercera a la izquierda, etc.); o bien, recurre a elementos tomados del ambiente y que se pueden reconocer rápidamente (—dar vuelta a la derecha después del Deportivo, derecho hasta la casa rosa, la calle de enfrente hasta el jardín, etc.), o, en fin, utiliza una combinación de las dos anteriores (—la tercera a la derecha, donde hay una pastelería, derecho, la tercera a la izquierda, se ve de inmediato porque hay una casa roja en la esquina, etc.).

Cada una de estas modalidades da cuenta del diverso modo en el que cada persona dirige mentalmente la localización de puntos del espacio. Algunos psicólogos han planteado la hipótesis de que las diversas modalidades (pedir información o valerse de un plano) son atribuibles respectivamente a quien a menudo debe desplazarse en grandes espacios, respecto a quien casi siempre permanece en la misma zona; además, han encontrado que pedir información es el modo favorito de las mujeres, mientras que preferentemente el comportamiento de los hombres es el de utilizar un plano, como si las ancestrales condiciones sociales (la mujer permanecía en la casa y el hombre iba lejos) hubieran dejado un signo en las costumbres de los dos sexos. Para las mujeres valdría el principio de una mayor capacidad de gestionar el espacio limítrofe, hecho de elementos concretos, mientras que para sus compañeros prevalecería el de saberse mover mejor en espacios más amplios, frecuentemente desconocidos, para los cuales es necesario recurrir a una representación abstracta. A pesar de que este hecho no se puede generalizar, no es difícil toparse con él en muchos casos concretos de la propia experiencia.

Para los niños de preescolar y de primer año de la escuela primaria, muchos cuentos se refieren a recorridos más o menos complejos que los personajes deben seguir para encontrar la casa en la que puedan estar a salvo (Pulgarcito es el ejemplo más conocido), después que se han perdido. La densidad simbólica de tales situaciones ha sido ampliamente estudiada y el perderse a lo largo del camino es un hecho concreto, una metáfora de la vida, una representación de la búsqueda del yo, una prueba de madurez, o bien otras muchas cosas. Para nosotros, que trabajamos en el campo de la inculturación matemática, es un primer paso hacia la adquisición de aquellos indicadores lingüísticos que nos permiten desplazarnos en un plano: adelante, atrás, derecha, izquierda, arriba, abajo; pero también conducir la reflexión de la representación gráfica en un plano.

El payasito perdido

"Un pequeño payasito dormido no se da cuenta que su circo partió para otra ciudad. Llora y se desespera, pero después se encamina a alcanzarlo guiado por su perrito". Ésta podría ser la síntesis de un cuento por inventar, con todas las aportaciones que nos vengan en mente. La historia nos servirá para trazar un recorrido sobre el piso del aula, utilizando el material más variado que se tenga a disposición, que cada niño, ubicado en la parte del payasito, debe seguir para llegar a la nueva ciudad (ver fig. l).

¿Cómo preparar el recorrido?

Previamente se pueden organizar situaciones de acuerdo a grados de dificultad creciente:

  • cada niño sigue el recorrido narrando nuevamente a sus compañeros el viaje del payasito;
  • un niño sigue el recorrido, pero en esta ocasión son diversos los obstáculos que deben evitarse y que pueden ser representados por otros niños que hacen el papel de semáforos, automóviles, obras en curso, o bien, si se prefiere lo fantástico, de magos, árboles mágicos, etc., que tratan de impedir el paso a partir de reglas de tal manera precisas, que el payasito tenga la posibilidad de proseguir el camino. De este modo, interesando a más niños en el recorrido, se evita transformar el juego en una aburrida repetición, niño tras niño, de la misma actividad;
  • el niño sigue el recorrido con los ojos vendados y el fiel perrito lo guía dando algunas señales, por ejemplo, un ladrido por cada paso hacia adelante que deba dar, un gruñido para hacer que dé vuelta a la derecha, un aullido para dar vuelta a la izquierda, y así sucesivamente.

No siempre —a menos que sean los mismos niños los que lo pidan— es oportuno concluir una actividad de este tipo con el dibujo individual del recorrido que se llevó a cabo. En cambio, es preferible pedir que un grupo de niños, tres o cuatro, dibujen la historia para favorecer así una confrontación productiva entre ellos respecto a las modalidades gráficas que se pueden realizar para narrar mejor el camino recorrido por el personaje.

Ambientes laberínticos

Un juego con un resultado discreto consiste en construir, empleando pequeñas cajas de empaque, un espacio integrado por diversos ambientes (ver figura 2). Como cajas, son ideales las de los refrigeradores altos que aproximadamente miden 150 cm de alto y 65 de ancho, pero también aquéllas más bajas de los aparatos eléctricos para el hogar se pueden hacer más altas utilizando las partes replegadas de las dos bases y uniéndolas con cinta adhesiva para empacar.

Como puede observarse en la figura, las diversas cajas se mantienen juntas sostenidas por fuertes pinzas para ropa o bien por fuertes broches que se emplean para sostener los papeles. A dichas cajas previamente se les hacen aperturas en los cuatro lados y se cubren con un lienzo. Las paredes interiores se preparan con diversas escenas dibujadas por los niños: el bosque, el mar, las casas, la escuela, el circo, etc., aunque también puede ser un castillo con diversas estancias, un jardín, o simplemente una casa. Naturalmente se puede preparar un mayor número de cajas que el que se ilustra en la figura y su disposición puede cambiarse continuamente cada vez que se juega.

¿Cuáles son los juegos que podemos llevar a cabo?

  • Cada niño entra por donde quiere y sale también por donde quiere; después le cuenta a sus compañeritos la historia de "su" viaje.
  • Dos niños que entran por lados opuestos, deben tratar de encontrarse en un mismo ambiente.
  • Cada niño, siguiendo los rastros de una historia que le narraron, debe atravesar determinados ambientes en ese orden y no otros.
  • Cada niño debe hacer un recorrido con base en un plano o mapa, por ejemplo el mapa del tesoro, previamente preparado por el maestro.
  • Grupos de tres o cuatro niños juegan ahí a su gusto.
  • Dentro de algunas cajitas se colocan señales de "peligros" (un disco negro que representa un profundo pozo, o uno rojo para el fuego, por dar algunos ejemplos) que les impiden atravesarlas. De este modo se pueden construir laberintos propiamente dichos.
  • Es indudable que la experiencia será capaz de sugerir numerosas situaciones diversas a las aquí señaladas.

Las cajas de empaque, que podemos conseguirlas con un revendedor de artículos eléctricos para el hogar, aunque también comprarlas —cuestan poco—, constituyen un buen soporte para el dibujo, crean situaciones que les gustan mucho a los niños, se pueden volver a plegar fácilmente cuando no se utilizan, y a la vez que ocupan un espacio reducido, nos ofrecen la posibilidad de crear recorridos y situaciones diferentes cada vez.

Mapas

El nombre no es precisamente el más exacto para referirse a la propuesta que se presenta a continuación, pero es el que mejor expresa el sentido que debería tener.

Se prepara un número consistente de cuadrados de cartón de 30 cm de lado. En un buen número de éstos, por lo menos la mitad, se hacen dibujar elementos que impidan el tránsito en un recorrido (en el ejemplo que se ilustra se trata de un muro, una reja de hierro, un puente roto, etc.), mientras que los otros cuadrados permanecen sin dibujar.

Una vez preparado el material, los cartones se mezclan entre sí como si se tratara de un conjunto muy grande de barajas y después se colocan sobre el piso en forma de un cuadro o de rectángulo.

Se puede jugar con este material de dos modos diversos:

  • En el primer caso todos los cartoncitos son "descubiertos" y los niños deben ver si es posible iniciar el recorrido desde un determinado lugar para salir por otro. La suerte determinará si existe la posibilidad o no de que éste se realice (ver figura 3).
  • En el segundo caso, como en el juego de "memoria", los cartones se colocarán por el reverso y por lo tanto no se podrá ver si es posible pasar de un cartón al otro ya que éstos serán visibles sólo después de que el jugador haya decidido dónde realizar cada uno de los siguientes pasos. Cuando el niño escoge un cartoncito que representa un obstáculo para el recorrido, cederá su lugar a otro compañero y los cartones descubiertos se cubrirán de nuevo. Y así sucesivamente, hasta que se haya precisado un posible recorrido o bien que quede claro que tal recorrido no existe.

De la casa a la escuela y viceversa

En general, la actividad más conocida que se propone para dirigir los recorridos es la de hacerlos narrar de nuevo, pero, sobre todo, la de hacer que cada niño dibuje el camino que hace de su casa a la escuela. Tratándose de un recorrido muy conocido, las respuestas de los niños son significativas de los indicadores que emplean para administrar autónomamente su espacio. El proponer nuevamente el dibujo del mismo recorrido en diversas edades, de la escuela materna hasta el tercero de la escuela secundaria, es un testimonio útil de la transformación individual en este campo; asimismo, para el mismo propósito resulta útil, algunos días después de haber preguntado el recorrido de la casa a la escuela, hacer dibujar el recorrido inverso, es decir, de la escuela a la casa. Debe, sin embargo, tenerse presente que las respuestas que se pueden obtener de los niños más pequeños que vienen a la escuela acompañados por un adulto, son poco significativas si no se anteceden por el requerimiento explícito de prestar atención a las calles que se recorren, o mejor dicho de ser ellos mismos lo que aprendan el camino para señalárselo al adulto que los acompaña. Por lo que se refiere al hecho de que el recorrido se haga a pie o mediante algún transporte, la cosa carece de importancia pero no por ello vuelve menos interesante la prueba.

Maqueta

Un recurso que se ha experimentado para estimular la atención hacia el ambiente en el cual viven los niños es el de reconstruirlo en una maqueta, utilizando para los edificios las cajitas con las que se confeccionan los medicamentos, o bien otros productos de dimensiones reducidas.

Es oportuno partir de la escuela, polo central de la maqueta, y proceder ampliando poco a poco desde ésta hacia las calles más cercanas que la circundan, una vez que cada alumno haya podido observar que se encuentran ahí.

— Mañana, al salir de la escuela, observen bien las primeras tres casas que se encuentran a lo largo de la banqueta sobre la derecha. Ésta podría ser la primera tarea a desarrollar y al día siguiente, en la escuela, confrontándola con sus observaciones, los niños escogerán las tres cajitas representativas de los respectivos edificios, las pintaran para después colocarlas en la maqueta. Y así sucesivamente durante más días, hasta que cada niño haya adquirido una buena dosis de seguridad en las actividades que desarrolla.

Verificación

. Dibuja los diversos recorridos que debes hacer desde tu mesabanco para:

. ir a la ventana más cercana al escritorio de la maestra;

. ir al baño;

. ir al gimnasio o al patio;

. salir de la escuela.

. Diseña el plano de tu casa.

. Cuenta o escribe el recorrido que debes hacer para ir de tu casa a la casa de tu mejor amiga o tu mejor amigo.

* Agradecemos a Giorgio Giovannetti, editor de Le Scienze e il loro insegnamento, revista, su autorización para publicar este artículo, mismo que forma parte de un volumen sobre la enseñanza de la matemática que próximamente se publicará en el Programa Editorial de Correo del Maestro.

Traducción del italiano de María Esther Aguirre.

l. En sentido amplio, este término se refiere al proceso sociológico y psicológico mediante el cual la persona se transforma en miembro de la cultura y de la sociedad en la que está inmerso

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